「無限大Ananta」はアニメ調のビジュアルと都市型オープンワールドを掲げる新作です。世界観・戦闘・ビジネスモデルの3軸で「原神」「鳴潮」「ゼンレスゾーンゼロ」と比較し、どこが違うのかを要点だけで整理します。未発売タイトルのため、一部は現時点情報に基づく考察を含みます。
目次
類似タイトルとの基本要素比較
Anantaの項目は現時点の公表内容および公式映像から読み取れる範囲の整理です。
| タイトル | 世界観 | 戦闘システム | ビジネスモデル |
|---|---|---|---|
| 無限大Ananta | 現代/近未来の都市型オープンワールド | 自由度の高いアクション+環境オブジェクト活用(トレーラー描写) | キャラガチャなし方針が示されている/装備・コスメ等に課金が向く可能性 |
| 原神 | ファンタジー(テイワット) | 元素反応を核としたアクションRPG | キャラ・武器ガチャ |
| 鳴潮 | ポストアポカリプス×SF | ハイスピードアクション+エコー(敵能力の取り込み) | キャラ・武器ガチャ |
| ゼンレスゾーンゼロ | 都市×閉鎖空間(ホロウ) | タイミング重視の連携アクション(ローグ要素あり) | キャラ・武器ガチャ |
決定的な違い①:ビジネスモデル(キャラガチャの有無)
- 無限大Ananta:現時点の発表ではキャラクター獲得にガチャを用いない方針。物語やクエスト進行で仲間が増えていく設計が示唆されています
- 他作(原神/鳴潮/ゼンゼロ):いずれもキャラ(および武器)ガチャが基軸で、限定ピックアップや天井システムを前提に構成
これは単なる収益構造の違いではありません。プレイヤーが「どのキャラと冒険できるか」が運に左右されないという点で、ゲーム体験そのものの設計思想が異なります!
| 比較項目 | 無限大Ananta | 原神/鳴潮/ゼンゼロ |
|---|---|---|
| キャラ入手 | ストーリー/クエスト(確実性重視) | ガチャ(確率) |
| リセマラ | 不要 | 任意(効率重視で実施されがち) |
| 遊びの哲学 | 全キャラの物語体験を広く | 収集・最適編成の追求 |
決定的な違い②:オープンワールド構造と探索
無限大Anantaは高層ビルや路地、鉄道など都市密度と立体移動が核。スイング/壁走り/滑空などの機動力で街そのものを遊ぶ設計が前面に出ています。
一方、原神や鳴潮は山岳や峡谷、遺跡など自然地形の広がりが核。水平スケールと高低差を活かした探索が中心です。
| 比較項目 | 無限大Ananta(都市型) | 原神・鳴潮(自然型) |
|---|---|---|
| 舞台 | 都市「新啓」:高層街区/地下/屋上 | 自然フィールド:山/川/遺跡 |
| 移動 | ワイヤー/壁走り/滑空など垂直×立体 | 滑空/攀爬など水平×広域 |
| 戦闘との融合 | 環境オブジェクトを絡めた演出が目立つ | 元素・ギミック連動が中心 |
都市ならではの密度感と、ビルの谷間を縫うような機動性が、既存タイトルにはない新鮮さを生み出しています。
決定的な違い③:戦闘システムとアクション性
無限大Anantaは直感操作の爽快アクション寄り。環境利用(投擲/ギミック)と機動力で主導権を握る見せ方がトレーラーで確認できます。
対してゼンレスゾーンゼロは、タイミング/ジャスト入力と連携管理が核。閉鎖空間の連戦やローグ的進行が特徴です。
| 比較項目 | 無限大Ananta | ゼンレスゾーンゼロ |
|---|---|---|
| 戦闘の舞台 | 都市のオープンエリア | ホロウ(閉鎖空間)中心 |
| アクションの核 | 環境オブジェクト活用+機動力 | 連携/回避タイミングの精度 |
| 戦略性 | 地形/遮蔽物/高さ差の活用 | 編成/連携と敵モーション読み |
まとめ:Anantaの独自性は「モデル」と「都市性」
- ビジネスモデルの転換:キャラガチャ非前提で、物語と探索に集中できる導線を提示
- 都市型オープンワールド特化:立体移動と環境活用で「街を遊ぶ」感覚を前面に
- 未発売ゆえ、最終仕様は今後の公式発表で確定します。新情報が公開され次第、比較表と各セクションをアップデート予定です









